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消費者利用動向

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ゲームセンター

●パソコンでできるゲームの普及や家庭用ゲーム機の高度化、そして、ターゲットとなる若年層人口の減少など、今、ゲームセンターの経営環境は大きく変化している。以下では、ゲームセンターについての消費者の利用状況や利用意向を、アンケート調査を元に探っていく。

1. 現在の利用状況

 現在の利用状況を見ると、「よく利用している」と「たまに利用している」を合わせた「利用率」は、全体で19%、男性17%、女性21%となっており、女性の利用率の方が高い(表1、図1)。利用率が最も高いのは、30代男性(39%)であり、次いで、20代女性(36%)、20代男性・30代女性(29%)の順に利用率が高くなっている。
 また、全体的に、「利用経験あるが、現在利用していない」の割合が大きく、リピート率が低いこともうかがえる。

表1 現在の利用状況
  表1 現在の利用状況

(注:小数点未満を四捨五入しているため、表中の数値の合計は必ずしも合計該当欄の値に一致しない。)


図1 現在の利用状況
図1 現在の利用状況
   

 利用頻度が比較的高いのは、20代・30代男性であると言える(図2)。20代男性利用経験者のうち38%が2〜3カ月に1回以上利用し、24%が月に1回以上利用し、6%が週に1回以上利用している。また、30代男性利用経験者のうち42%が2〜3カ月に1回以上利用し、35%が月に1回以上利用し、16%が週に1回以上利用している。
 全体的には、利用経験者の60%が年に1回以下の利用に留まっている。

図2 利用頻度 (「利用したことがない」「不明」回答者を除く)
  図2 利用頻度 (「利用したことがない」「不明」回答者を除く)

 1回あたり利用金額のボリュームゾーンは、全体で「300円未満(30%)」と「900〜1000円未満(21%)」の範囲に二極化している(図3)。最も利用率の高い30代男性では、利用経験者の26%が1回あたり「300円未満」で利用し、19%が「900〜1000円未満」で利用している。
  1回に1000円以上を使うユーザーは、利用経験者全体の23%であり、1回に2000円以上を使うヘビーユーザーは、利用経験者全体の7%程度であると考えられる。


図3 1回あたりの利用金額 (「利用したことがない」「不明」回答者を除く)
  図3 1回あたりの利用金額 (「利用したことがない」「不明」回答者を除く)

2. 今後の利用意向

 「ぜひ利用したい」と「まあ利用したい(どちらかといえば利用したい)」を合わせた比率(積極的利用意向)は、おおむね若い年代で高くなっている(表2、図4)。とくに20代女性(28%)の利用意向が高い。
 ゲームセンターの利用に否定的な意向を持たない人の比率(消極的利用意向を持つ人の比率)も、おおむね若い年代ほど高い。とくに20代〜40代男性と20代女性の利用意向が高く、いずれも60%以上となっている。

表2 今後の利用意向
  表2 今後の利用意向

(注:小数点未満を四捨五入しているため、表中の数値の合計は必ずしも合計該当欄の値に一致しない。)


図4 今後の利用意向
  図4 今後の利用意向

 積極的潜在需要(積極的利用意向−利用率)は、既に高い利用率や低い利用意向を背景に、全ての年代・性別でマイナスとなっている(図5)。
 ゲームセンターの利用に否定的な意向を持たない層を加味した潜在需要(消極的潜在需要)は、20代〜50代男性と20代〜30代女性で大きいと言える。

 20代・30代男女の高い利用率を維持しつつ、全体的にリピート率を向上させ、40代・50代男性などの関心をいかに喚起し、具体的なニーズに結び付けていくかが、今後の成功の鍵と言えるだろう。


図5 潜在需要
  図5 潜在需要

■ 調査概要 ■
1) 調査期間:2009年11月13日〜11月27日
2) 調査対象:株式会社ベンチャー・リンク 消費者モニター組織「コンシューマー・アイズ」のモニター会員、全国20代〜60代男女(有効回答数:1287人)
3) 調査方法:インターネットによるアンケート調査

最終内容確認日2009年12月


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