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ゲームセンター

●パソコンでできるゲームの普及や家庭用ゲーム機の高度化、そして、ターゲットとなる若年層人口の減少など、今、ゲームセンターの経営環境は大きく変化している。以下では、ゲームセンターについての消費者の利用状況や利用意向を、アンケート調査を元に探っていく。

目次

1. 現在の利用状況

 現在の利用状況を見ると、「よく利用している」と「たまに利用している」を合わせた「利用率」は、全体で19%、男性17%、女性21%となっており、女性の利用率の方が高い(表1、図1)。利用率が最も高いのは、30代男性(39%)であり、次いで、20代女性(36%)、20代男性・30代女性(29%)の順に利用率が高くなっている。
 また、全体的に、「利用経験あるが、現在利用していない」の割合が大きく、リピート率が低いこともうかがえる。

表1 現在の利用状況
表1 現在の利用状況

(注:小数点未満を四捨五入しているため、表中の数値の合計は必ずしも合計該当欄の値に一致しない。)

図1 現在の利用状況
図1 現在の利用状況

 利用頻度が比較的高いのは、20代・30代男性であると言える(図2)。20代男性利用経験者のうち38%が2~3カ月に1回以上利用し、24%が月に1回以上利用し、6%が週に1回以上利用している。また、30代男性利用経験者のうち42%が2~3カ月に1回以上利用し、35%が月に1回以上利用し、16%が週に1回以上利用している。
 全体的には、利用経験者の60%が年に1回以下の利用に留まっている。

図2 利用頻度 (「利用したことがない」「不明」回答者を除く)
図2 利用頻度 (「利用したことがない」「不明」回答者を除く)

 1回あたり利用金額のボリュームゾーンは、全体で「300円未満(30%)」と「900~1000円未満(21%)」の範囲に二極化している(図3)。最も利用率の高い30代男性では、利用経験者の26%が1回あたり「300円未満」で利用し、19%が「900~1000円未満」で利用している。
  1回に1000円以上を使うユーザーは、利用経験者全体の23%であり、1回に2000円以上を使うヘビーユーザーは、利用経験者全体の7%程度であると考えられる。

図3 1回あたりの利用金額 (「利用したことがない」「不明」回答者を除く)
図3 1回あたりの利用金額 (「利用したことがない」「不明」回答者を除く)

2. 今後の利用意向

 「ぜひ利用したい」と「まあ利用したい(どちらかといえば利用したい)」を合わせた比率(積極的利用意向)は、おおむね若い年代で高くなっている(表2、図4)。とくに20代女性(28%)の利用意向が高い。
 ゲームセンターの利用に否定的な意向を持たない人の比率(消極的利用意向を持つ人の比率)も、おおむね若い年代ほど高い。とくに20代~40代男性と20代女性の利用意向が高く、いずれも60%以上となっている。

表2 今後の利用意向
  表2 今後の利用意向

(注:小数点未満を四捨五入しているため、表中の数値の合計は必ずしも合計該当欄の値に一致しない。)

図4 今後の利用意向
  図4 今後の利用意向

 積極的潜在需要(積極的利用意向-利用率)は、既に高い利用率や低い利用意向を背景に、全ての年代・性別でマイナスとなっている(図5)。
 ゲームセンターの利用に否定的な意向を持たない層を加味した潜在需要(消極的潜在需要)は、20代~50代男性と20代~30代女性で大きいと言える。

 20代・30代男女の高い利用率を維持しつつ、全体的にリピート率を向上させ、40代・50代男性などの関心をいかに喚起し、具体的なニーズに結び付けていくかが、今後の成功の鍵と言えるだろう。

図5 潜在需要
  図5 潜在需要

※総務省統計局「家計調査(総世帯調査)」によると、家計1世帯が娯楽施設への入場・ゲーム代にかける年間支出金額平均は、2009年で10,573円、2012年で8,144円となっており、減少している。本レポートのアンケート調査は2009年に行われたものであるが、利用率等は傾向として若干下がっているとも考えられる。

(本シリーズのレポートは作成時時点における情報を元に作成した一般的な内容のものです。個別の施策等を検討される際には別途、専門家にも相談されることをお勧めします。)

■ 調査概要 ■
1) 調査期間:2009年11月13日~11月27日
2) 調査対象:株式会社ベンチャー・リンク 消費者モニター組織「コンシューマー・アイズ」のモニター会員、全国20代~60代男女(有効回答数:1287人)
3) 調査方法:インターネットによるアンケート調査

最終内容確認日2013年9月

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