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創業者・中小企業ベンダーのためのソフトウェア・ジャストインタイム


実施すべき戦略を策定する

4. ソフトウェアものづくりの仕組み

図3-4は、顧客あるいは市場の要求を要求エンジニアリングに取り込み、次に仕様化された要求に基づいたプロダクトおよびプロセスのエンジニアリングを経て、ソフトウェア製品が生み出され、顧客満足あるいはマーケットシェアを獲得する過程を単純に表したものである。

マーケットシェアを獲得する過程図3-4 マーケットシェアを獲得する過程

ソフトウェアづくりの出発点は、顕在化した要求である。図左部分(1〜2)は、顧客あるいは市場の要求を整然と整理する場合の一般的な体系を表している。実際に、要求を収集し、整理しようとすると、要求同士が相互に関連し、またそれぞれの意味も多様に理解され、単純に整理できないのが通常である。

また、ソフトウェアのプロダクトあるいはプロセスとどのように関連づければよいのか、判然としない。つまり、同図は、実際には相当複雑である。

本節の表題を「ソフトウェアものづくり」とあえて「ものづくり」としているのは、これまでのソフトウェア開発のあいまい性を排除した、「必要な(要求された)もの」を「ムダのないプロセス」で「正しいソフトウェアプロダクト」として生み出したいからである。

このため、要求をもっと積極的に捉え、日本のものづくりが精緻な匠のわざによって生み出されているのと同じく、ソフトウェアという形あるものを新しいものづくりによって生み出したいためである。すなわち、我が国のものづくりの強みを活かした「ソフトウェアものづくり」によってソフトウェア開発を革新するのである。

「ソフトウェアものづくり」では、少なくとも

の4つのコアマネジメントを改革する必要がある(図3-5参照)。強いものづくりには、QFD、TRIZ/USIT、田口メソッドといった手法が活用されている。ソフトウェア開発にもものづくりの視点から、これらを活かせる可能性がある。また、ソフトウェアエンジニアリングの欠陥を減少させることも可能であろう。

ソフトウェアものづくり図3-5 ソフトウェアものづくり(改革すべきコアマネジメント)

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